Skip to content

Economy

Принципы экономики лута, валют и наград. Текущий прототип использует forgiving extraction: игрок теряет только лут текущего рейда, но не stash/loadout.

Основные принципы

  • Gear - редкая крупная награда, а не постоянный мусорный поток.
  • Blueprints - основной grind-ресурс для роста уже найденной экипировки.
  • Valuables/coins - быстрый gold-профит и чувство добычи.
  • Риск награды задается источником: floor < common chest < colored zone < raider < vault/boss.
  • Смерть чистая: bag/найденный лут теряется, stash и экипировка сохраняются. Safe Pocket задуман как анти-фрустрационный клапан, но in-run inventory сейчас выключен.

Источники наград

Источник Риск Награда Баланс-роль
Ground loot Низкий materials/valuables, без gear по умолчанию Поддерживает маршрут, но не ломает экономику gear
Common chest Низкий-средний materials/blueprints Базовая ферма
Rare/Epic zone case Средний-высокий gear соответствующего tier Целевой grind экипировки
Vault Высокий guaranteed gear + bonus item Apex-приз рейда
Tier 1 mobs Низкий иногда common material, немного BP Не должен быть лучшим фармом
Tier 2+ mobs Средний 1 roll, rare/epic по тиру Награда за бой
Rival raider Высокий его haul + gold/BP PvEvP jackpot
Boss Очень высокий legendary/epic rolls + 180-320 gold + 4-7 BP Завершение stage/biome

Формулы лута

rarityMult: common 1.0, rare 1.8, epic 3.0, legendary 5.0

valuableSell = round((30 + randomInt(10, 40)) * rarityMult)
materialBP = max(1, round(randomInt(1, 2) * rarityMult * 0.6))
coinGold = round((40 + randomInt(10, 60)) * rarityMult)

gearLootValue = round((ATK*6 + HP + Crit*4 + Speed*4) * rarityMult * 0.6) + 20
materialLootValue = materialBP * 25
consumableLootValue = 30

Loot roll

if gear allowed and roll < gearChance and gear cap not reached:
  item = gear
else if valuable allowed and roll < valuableChance:
  item = valuable
else:
  item = material

Текущие значения:

Параметр Значение
gearChance 0.06
valuableChance 0.25
maxGearPerMap 5
maxGearPerChest 1
zone case gearChance 0.70
chestItems 3, legendary +2
coinChance 0.70
consumableChance 0.45

Экономический рост

lootDensity = baseDensity * (1 + biome * 0.30)
fieldChestCount = round(mapArea / 720 * lootDensity)
groundLootCount = round(mapArea / 520 * lootDensity)

Биом растит награды через плотность, а не через бесплатное повышение качества всего мира. Качество должно расти через colored zones, Vault и boss.

Upgrade loop

upgradeCost(level -> level + 1) = level * 2 blueprints
itemStat(level) = baseStat * (1 + (level - 1) * 0.25)
scrapValue = rarityBase + (level - 1)

Цель скорости роста: игрок часто получает blueprints, но новые gear-предметы встречает редко. Поэтому обычная сессия должна давать прогресс апгрейда, а не гарантированный новый слот.