Economy¶
Принципы экономики лута, валют и наград. Текущий прототип использует forgiving extraction: игрок теряет только лут текущего рейда, но не stash/loadout.
Основные принципы¶
- Gear - редкая крупная награда, а не постоянный мусорный поток.
- Blueprints - основной grind-ресурс для роста уже найденной экипировки.
- Valuables/coins - быстрый gold-профит и чувство добычи.
- Риск награды задается источником: floor < common chest < colored zone < raider < vault/boss.
- Смерть чистая: bag/найденный лут теряется, stash и экипировка сохраняются. Safe Pocket задуман как анти-фрустрационный клапан, но in-run inventory сейчас выключен.
Источники наград¶
| Источник | Риск | Награда | Баланс-роль |
|---|---|---|---|
| Ground loot | Низкий | materials/valuables, без gear по умолчанию | Поддерживает маршрут, но не ломает экономику gear |
| Common chest | Низкий-средний | materials/blueprints | Базовая ферма |
| Rare/Epic zone case | Средний-высокий | gear соответствующего tier | Целевой grind экипировки |
| Vault | Высокий | guaranteed gear + bonus item | Apex-приз рейда |
| Tier 1 mobs | Низкий | иногда common material, немного BP | Не должен быть лучшим фармом |
| Tier 2+ mobs | Средний | 1 roll, rare/epic по тиру | Награда за бой |
| Rival raider | Высокий | его haul + gold/BP | PvEvP jackpot |
| Boss | Очень высокий | legendary/epic rolls + 180-320 gold + 4-7 BP | Завершение stage/biome |
Формулы лута¶
rarityMult: common 1.0, rare 1.8, epic 3.0, legendary 5.0
valuableSell = round((30 + randomInt(10, 40)) * rarityMult)
materialBP = max(1, round(randomInt(1, 2) * rarityMult * 0.6))
coinGold = round((40 + randomInt(10, 60)) * rarityMult)
gearLootValue = round((ATK*6 + HP + Crit*4 + Speed*4) * rarityMult * 0.6) + 20
materialLootValue = materialBP * 25
consumableLootValue = 30
Loot roll¶
if gear allowed and roll < gearChance and gear cap not reached:
item = gear
else if valuable allowed and roll < valuableChance:
item = valuable
else:
item = material
Текущие значения:
| Параметр | Значение |
|---|---|
| gearChance | 0.06 |
| valuableChance | 0.25 |
| maxGearPerMap | 5 |
| maxGearPerChest | 1 |
| zone case gearChance | 0.70 |
| chestItems | 3, legendary +2 |
| coinChance | 0.70 |
| consumableChance | 0.45 |
Экономический рост¶
lootDensity = baseDensity * (1 + biome * 0.30)
fieldChestCount = round(mapArea / 720 * lootDensity)
groundLootCount = round(mapArea / 520 * lootDensity)
Биом растит награды через плотность, а не через бесплатное повышение качества всего мира. Качество должно расти через colored zones, Vault и boss.
Upgrade loop¶
upgradeCost(level -> level + 1) = level * 2 blueprints
itemStat(level) = baseStat * (1 + (level - 1) * 0.25)
scrapValue = rarityBase + (level - 1)
Цель скорости роста: игрок часто получает blueprints, но новые gear-предметы встречает редко. Поэтому обычная сессия должна давать прогресс апгрейда, а не гарантированный новый слот.